目标约束,它会一直都互相平行于约束的方向
你是按错了按到旋转起来约束了吧,先左键单击物体刚刚进入旋转的工具,然后可以在toolsetting里面能找到旋转起来约束,关闭就行了
大多数被约束的子物体是肯定不能k关键帧的,反言之子物体有了关键帧绝对就做加以约束变会出问题,是可以把要做约束的子物体先打组,给物体本身k关键帧,这样的物体就有动画了,然后再把组跟父物体做父子约束,这样子物体就能跟着走动了,也能有自己的动画。
用那个“捉捕到曲线”磁铁工具,很多很多点ctrla了也能一起移动联通吧
解除绑定的方法有很多种,你可以不父母关系,可以给他们的属性成立连接到,还也可以用约束来控制,看你把2个物体没绑定是目的是你想做什么.假如如果说就是为了移动,旋转,缩放的方便,那最好是是组了,你想对两个物体并且能操作,就在outliner里选择类型组,并对其参与不能操作
一个人头模型截图出一个拉线调点到你不需要的表情后再先你选拉好表情的模型在加选原来是的模型执行bliendshape下命令下的createblendshape新的命令位置:window→animationeditors→blendshape→edit→createblendshape这样的话哪怕没绑定好一个表情了表情帐号绑定好后要和曲线做约束就能用曲线控制表情了
反正,题主可能沉浸了一个误区,一部动画的成本,是各种因素综合考影响的结果,而又不是单凭一个3d或则2d的形式就能所有的涵盖的。
不论是3d那就2d,动画的制作,总之不大,简单归因为“人”的成本。我们是需要有专业技能的人,并只是付出你所选的工时,产出或者的产品。有经验的制作者,在提高工作效率的同时,也意味着什么,人力成本的提升。
从并非是的技术角度来说,3d制作之后,模型虽然需要扣动作,但可以制作过四次模型后,再后来是可以一直在四处用,同时,现在也有动作捕捉技术,让那个3d制作中的难点,也有了更好的实现程序。另外一方面2d作画时也在长期的发展中,又出现了赛璐璐等背景与作品会动的部分分开制作等许多新模式,来增强可以制作效率,近期,借助于具体工具软件的一系列体系,再次出现与3d制作相结合的。
也就是说,现在,不论是3d那就2d,这些技术,可终是要.服务于作品的,终于会综合权衡显现出形式与成本,最终决定常规的形式(有些时候是2d与3d相结合)。而光是2d肯定3d,都可以做的很便宜啊或是很贵,这样的比较比较是假大空,毫无意义的。
文:桓徆
2d成本高,或者说要求也高。而且2d都要资深专业美术设计。实际绘制自然形成,因此2d动画除此之外继续讨论导演也偶尔会继续讨论原画设计,监督等各两个职业。
3d就是建模型,然后再建立动作,并非说3d不需要生之物怎么制作,但是大部分补间是按照电脑自动生成。
2d是是对观众审美视觉等非常直观的转达。所以日本虽说3d也很不流行,不过多是2d动画,或则3d转描成2d,最终我还是以2d来显现出。迪斯尼也是很多动画都那些要求手绘,有些虽然是3d的也是2d草图出去的,这个是为了外在表现艺术感和尽量的避免大脑疲劳。
其实我是比较喜欢2d动漫
它取决于你拍的的动画特别注重什么了