法线是符号表示面或顶点正指向方向的向量。法线的方向指示了面或顶点的前方或外曲面。
也就是说,往向法线的方向,是所以说的面(在软件渲染中可以说)。则难则是决不可见的面(在渲出中不可见)。
这个可以手动启动翻转或统一面法线,以帮忙解决由建模能操作或从其他程序中文件导入网格所紊乱的曲面错误。
详细的分情况来定:
当你在可编辑n边形的多边形子级别上这个可以能找到“转动”命令,这个命令是将选中的多边形法线翻转回来。
当你在使用车削命令的时候,发现到换取的图形是黑的,就该选项卡“旋动法线”的命令了。
甚至连在业胎关系对象中的“放样”命令也有“旋转起来法线”的选项,这些也是max为我们准备着好的工具。
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总之应该是一个和该点原先面平行的向量.
在3dsmax中,每一个3维造型都有正反两面,而在默认的状态下,造型的反面是万不可见的。3dsmax在模型每一个面的正面成立了一条直角线,垂直线的方向判断了模型正面的朝向,当它们向外时,模型的正面便向后,而当它们向里时,模型的正面便向里。这些操纵模型表面方向的线,被称为法线。
在制做造型时很很有可能会遇到造型每个面的法线方向不对应的情况,也就是说造型的正面有的朝斜,有的朝里,过了一会儿便这个可以可以使用法线环形折弯工具将它们的法线方向材过来。
另,在为造型更改材质时,就算是双面材质,不然的话材质的效果只在造型的正面表现出来。如果想控制材质的显示方向,也也可以调整法线的方向来达到目的。
在多边形级别下,选择类型对象上的多边形后直接点击“旋动”按钮,即可基于你选择到的多边形法线的翻转。
1将模型转为可编辑器外角和,在面级别点击“编辑时多边形”下的“翻转”按钮,即可旋动你选择的多边形的法线。或在元素级别,选择模型,在“编辑元素”下的“翻转”按钮,也这个可以翻转法线。
2对模型直接添加法线修改器,这种方法是对整个模型的法线翻转。
方法不胜感激:
1、简单的方法修改两个模型、一个低模,一个高模
将低模分展uv子厚保存。
2、按0快捷键、一声呼唤出颜色渲染菜单,在路径可以设置里,设置中你要想的输出位置。
3、根据参考界面,由前到后点选你要渲染的物体,以及所使用的通道。
4、选择类型你输出的法线贴图normalsmap。再点软件渲染,就这个可以收获,法线贴图了。
5、灯光材质问题,请做个参考下期文章,max中corona渲染器灯光渲染参数。