3dmax灯光太亮的调节方法:
1、先打开3dmax软件,在“灯光”的大增里,这个可以功能调节灯光亮度,想降底亮度的话,只要将更上一层的数值调低就可以了。
2、要是场景之中灯光亮度正常了,不过渲染过后的3dmax灯光过亮的话,很有可能是是因为颜色渲染设置的原因。这个可以一栏vray下的颜色贴图的类型里有无可以使用了指数,功能调节指数也也能降底3dmax灯光渲染亮度。
3、也可以是从3dmax环境和效果面板里的“网络曝光操纵”,来可以调节减少场景灯光,尽量避免又出现灯光亮度太亮的情况。
那看用什么渲染器了吧,vr的话象做家装的是会用“面光”摆成波浪形状的样子,mr也可以用mr的自不发光,具体没做过,只不过是说个思路,我希望对你用处
1、front(前向)照明:
在摄象机旁边系统设置主灯光会换取前向照明,换算的灯光位置很有可能比摄象机的位置要高有一些并且占优势一些。前向照明才能产生的是平面型图象和扁平的阴影,而灯光能均匀照射在物体上而且离摄象机很近,所以才我得到的是一个二维图形,前向照明会最大化窗口对象的纹理和体积,建议使用前向照明不需要进行灯光建模。
2、back(后向)照明:
将主灯光储放在对象的后上方或正上方,莫名的闪烁效果会描画出对象的轮廓,back照明再产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中再分离出来。另外经背后照明的对象有三个大的、红色的阴影区域,区域中又有两个小的、恐怖的高亮,强烈地的背光偶尔会主要用于再产生精神上的表现效果,与此同时不可能发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术是因为其对形态的提取而常用处有一种神秘和极具戏剧性的效果。
3、side(侧向)照明:
侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度随意放置,除了左侧不宜放置和右侧不宜放置,侧向照明强调什么的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被已经照射,而另一侧进入黑暗中。前倾照明一类高对比度的硬照明,才适合于宽脸或大圆脸,因为光线使脸的宽度变小当然不没显示脸的圆形轮廓,比较多主要用于才能产生内心的表现和影响,侧向照明也会倒致相应磨损,而且脸部也不是严格的对称点的。
3dmax弄出三维立体长灯笼步骤如下:灯笼模型做成半透明的材质,灯笼里面加灯光。或者给灯笼加的的有灯光的贴图,灯光加在灯笼里面,但灯光只首先排除照射灯笼。
或则给灯笼透光的模型赋vray瞬间覆盖材质,表面加带有带灯光的贴图,出现gi值看灯光强度